Home office e o fim das bobinas: como relógios de ponto e a gestão de horas estão mudando no Brasil

Congelados no tempo

Durante muito tempo, o Brasil ficou atrasado quanto aos registros de pontos em empresas por questões burocráticas. A portaria 1.510 do Ministério do Trabalho e Emprego exigia que os relógios usados em território nacional fossem homologados pelo INMETRO e imprimissem o conhecido comprovante de papel nas entradas e saídas dos funcionários. Enquanto isso, o restante do mundo se modernizava, passando os comprovantes para a web, criando relógios mais eficientes e aprimorando as tecnologias de reconhecimento biométrico e facial.

Felizmente, em 2011 o primeiro passo foi dado para que saíssemos dessa realidade e voltássemos a acompanhar o desenvolvimento no exterior. Uma nova portaria do MTE, a 373, passou a regulamentar o uso de sistemas alternativos nas empresas, abrindo as portas para novas formas de comprovar, tratar e registrar os pontos. Passaram a surgir as primeiras companhias de ponto digital. Ainda havia um percalço, no entanto: a portaria ainda precisava que os sindicatos se posicionassem sobre seu uso, e em muitos casos ainda não havia aceitação, ou por desconfiança, ou por desconhecimento. Com o tempo, os sindicatos foram criando regras para a aceitação dos pontos alternativos e os acordos coletivos foram ficando cada vez menos necessários. A aceitação do ponto digital é praticamente universal entre as variedades de trabalho em 2020, e as empresas digitalizadas vieram para ficar.

O melhor de dois mundos

Mas será que toda nova tecnologia deve ser abraçada de primeiro momento, sem análise e sem tirar lições da “moda antiga”? Nem sempre, e quando o assunto é segurança, cada novo passo deve ser dado com precaução.

Uma empresa emergente desse mercado, a Evartel, enxergou na área a possibilidade de unir o conceito antigo do relógio de ponto com as facilidades da nova realidade na nuvem. Bom, como assim?

O primeiro ponto é o desperdício: bobinas de papel e comprovantes. Todos os pontos batidos em relógios de ponto eletrônicos emitiam um comprovante de papel térmico do horário registrado. Esse papel, na esmagadora maioria das vezes, era (e é) jogado fora imediatamente. A justificativa para o comprovante obrigatório era proteger o funcionário, que poderia contestar alterações da gestão em suas horas trabalhadas se guardasse o papel como evidência. No entanto, sabemos que pouquíssimas pessoas têm o hábito de guardá-los. O que acaba acontecendo é que milhares, se não milhões de empresas no país têm gastos recorrentes com papéis repletos de componentes químicos que são quase inteiramente desperdiçados. Em uma realidade em que o Meio Ambiente toma nova relevância no Brasil, essa situação é insustentável.

Visando acabar com este cenário, a Evartel enxergou na portaria 373 a possibilidade de mostrar os comprovantes dos funcionários em seus próprios celulares. Assim, eles sempre têm suas horas originais (e alterações) registradas na palma da mão, bem como os gestores, e tudo sem desperdiçar uma única árvore. Um problema resolvido.

O segundo ponto é a segurança: sim, já temos celulares que leem digitais e alguns têm um reconhecimento facial muito bom. Essas tecnologias, no entanto, não estão em todos os aparelhos e não estão perfeitas ainda. Algo a se lembrar é como o reconhecimento facial do Android já pôde ser burlado apenas com fotos, e alguns lançamentos de celular em que ele mal funcionava e terceiros conseguiam desbloquear a tela. Celulares com leitor biométrico com botões muito pequenos também leem apenas uma fração das digitais, o que pode levar a falsos positivos. Então, será que é prudente usar uma solução completamente digital? O que fazer com o funcionário que não tem como trocar de celular só para bater ponto?

A resposta da Evartel para essa questão foi procurar os melhores relógios e controladores de acesso do mercado para garantir a segurança das informações na hora do reconhecimento do funcionário. Se os colaboradores trabalham em um escritório, fábrica ou qualquer outro lugar em que se reúnem, um bom relógio de ponto continua sendo a maneira mais confiável de fazer registros.

E como resolver o ponto remoto? Deixando de insistir em fotos comprovatórias e lembrando da própria identificação do aparelho. Hoje há APIs especializadas em descobrir todas as informações de um dispositivo (celular, computador ou IoT), e ao ser feita uma solicitação de ponto remoto, elas vão acompanhadas da geolocalização do usuário. Assim, não tem como bater ponto da cama, e não tem como um colega registrar a entrada do funcionário sem que o sistema acuse que o mesmo aparelho foi usado.

O terceiro ponto importante para as mudanças no mercado de registro de ponto é a viabilidade. Colocar tudo na nuvem pode ficar custoso, e isso faz com que certas empresas precisem sempre pensar no armazenamento que cada funcionário exige. Esse valor é compartilhado com as empresas clientes, e daí surge o modelo de pagamento mais comum: mensalidades que crescem de acordo com o tamanho da empresa.

A Evartel enxergou que, apesar da nuvem ser o futuro da comunicação e estar se tornando cada vez mais robusta, nem sempre, e nem tudo, precisa ficar na nuvem, especialmente quando se trata de informações sigilosas de suas empresas clientes. Seus softwares, portanto, criam bancos de dados locais com as informações importantes das horas dos funcionários no ecossistema das empresas, e o aplicativo de consulta, além de fornecer transparência, age como um backup dessas informações caso algo dê errado. A Evartel conseguiu, assim, criar um aplicativo barato e descomplicado que elimina a necessidade de se cobrar mensalidades dos clientes, e oferecer todos os produtos como um pacote que se paga uma vez para nunca mais trazer preocupação. Saiba mais: Quais as vantagens de bater ponto com a Evartel.

Experiência, tradição e futuro

Será que as coisas vão continuar da forma que estão? Com certeza não. A cada dia a tecnologia parece se mover mais rápido, e quando pensamos em 10 anos atrás, podemos perceber o quanto as coisas mudaram dentro dessas duas décadas do séc. XXI. Evidentemente, o reconhecimento facial e biométrico de tablets, celulares e outros dispositivos IoT vão ficar cada vez melhores e cada vez mais baratos do que dispositivos especializados. O ponto vai se tornar algo que fazemos colocando a mão no bolso, e não em um leitor. Os modelos de trabalho continuam transformando-se, com o home office ganhando popularidade rapidamente e muitas empresas adotando uma carga de trabalho baseada em metas.

Quanto a isso, a Evartel está preparada. Com um aplicativo sempre em expansão de funcionalidades e uma boa comunicação com os outros elementos que compõem a gestão de pontos nas empresas, fica possível atender o tradicional enquanto se atende o moderno, introduzir o moderno a quem só conhece o tradicional, e aprender com os erros e acertos do velho mundo e do novo. Este, a Evartel constrói com consciência, inovação e produtividade.


Texto publicado originalmente na Revista Segurança Eletrônica.

Uma inteligência artificial criou um estranho esporte chamado “Speedgate”

A agência de produtos digitais AKQA alega ter ensinado uma inteligência artificial a inventar um esporte ao fornecê-la dados sobre 400 jogos existentes, como noticiado pela TechCrunch. O esporte resultante nunca jogado antes, chamado “Speedgate” (Portão da velocidade, em tradução livre), é uma mistura nada comum de futebol com rugby — sem deixar de lado um toque de Quadribol.

O Speedgate é ora familiar, ora bizarro. Dois times adversários de seis jogadores passam a bola, podendo chutar ou jogá-la através de um dos dois “portões” em cada ponta do campo — desde que já a tenham passado pelo portão do meio antes. Os times são compostos de três atacantes e três defensores. Apenas um defensor pode ficar em um portão por vez. Não é permitido empurrar.

Encare a bola

Outros jogos criados pelo algoritmo da AKQA eram ainda mais estranhos. Algumas das ideias fracassadas da IA incluem “descrições para esportes como ‘parkour debaixo d’água’, um jogo com um frisbee que explode e outro em que os jogadores passam a bola enquanto estão em uma corda bamba segurada por balões de gás hélio”, como informa a TechCrunch.

A AKQA chegou ao ponto de organizar uma demonstração ao vivo (assista ao vídeo) do Speedgate em um evento em Portland, na semana passada. A IA até desenvolveu uma série de logotipos usando uma rede geracional de outra empresa e também vários slogans motivacionais divertidos, como por exemplo: “Encare a bola, seja a bola, esteja acima da bola.”

Texto original escrito por Victor Tangermann no site Futurism.

Aquela vez que um jogo teve uma economia quase tão forte quanto a Rússia

No fim de 2001, um economista chamado Edward Castronova provocou ondas do tamanho de tsunamis no mundo da Economia ao publicar uma tese afirmando que um lugar isolado chamado Norrath tinha uma moeda mais forte que o yen japonês, o que foi uma afirmação corajosa, considerando que Norrath tinha menos do que um milhão de habitantes, existia há apenas dois anos e não existia fisicamente. Sim, Norrath era inteiramente virtual, e populada exclusivamente por jogadores do jogo EverQuest.

Lançado em 1999, EverQuest é um jogo multiplayer online (MMORPG) imensamente popular e influente. Estabelecido no mundo mágico de Norrath e ostentando impressionantes (para a época) quinhentos mil assinantes no auge de seu sucesso, EverQuest chamou a atenção de Castronova de forma similar à que chamou a de todo mundo — ele achou que pudesse ser um jogo divertido.

No entanto, ao se familiarizar mais com o jogo, ele percebeu algumas coisas fascinantes sobre como a economia virtual havia se desenvolvido dentro do jogo. Tudo isso culminou na publicação de uma tese cômica, mas muito bem pesquisada e inovadora, na Social Science Research Network (Rede Social de Pesquisas Científicas, tradução livre), chamada Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (Mundos virtuais: uma observação em primeira mão do mercado e da sociedade na cyber-fronteira). Castronova pessoalmente afirmou: “Achei que talvez setenta e cinco pessoas fossem ler, e isso já seria ótimo.”

Ao invés disso, a tese recebeu rapidamente mais de 16.000 downloads (hoje está beirando os 50.000). Embora isso não possa parecer muito, vamos lembrar do contexto desse caso: é uma tese acadêmica publicada em uma revista acadêmica online. Nem é necessário dizer que o número de downloads fez da tese a mais baixada na história da Social Science Research Network, que à época disponibilizava 50.000 teses acadêmicas, incluindo dezenas escritas por vencedores do prêmio Nobel.

Por que esta tese era tão fascinante para o mundo da Economia? Como o economista Yanis Varoufakis afirmou, “A teoria econômica chegou a uma rua sem saída — os últimos verdadeiros avanços ocorreram nos anos 60. Mas isso não é porque deixamos de ser inteligentes. Chegamos em uma barreira intransponível. O futuro está na experimentação e na simulação — e comunidades de vídeogames nos dão a chance de operar dessa forma.”

O que Castronova havia abordado sem querer era essencialmente o sonho dos economistas — mundos virtuais que pesquisadores podiam usar para analisar vários conceitos em seu campo de forma científica, usando grandes conjuntos de dados e as pessoas reais que populavam estes mundos. Ou como o jornalista Brad Plumer, do Washington Post, afirmou sucintamente, em mundos virtuais “Os dados são mais ricos. E é mais fácil fazer experimentos econômicos em um jogo — experimentos que, por motivos óbvios, não podem ser realizados em países.”

Resumidamente, economistas acadêmicos estavam intrigados com a tese de Castronova, e suas consequências para pesquisas futuras.

Então, o que Castronova encontrou? Depois de analisar meticulosamente todos os dados disponíveis sobre o mundo de Norrath, ele ficou chocado em descobrir que em dólares do mundo real, Norrath tinha o 77º maior PNB per capita no mundo, ficando entre a Rússia e a Bulgária na época.

Como isso era possível para um mundo virtual com apenas dinheiro virtual?

No auge da popularidade de EverQuest, a venda de itens do jogo corria solta, e em determinado momento um jogador podia comprar qualquer coisa que quisesse, independente da raridade ou potência, desde que tivesse dinheiro para pagar pelo item.

Embora a Sony, que lançou o jogo, ter feito várias tentativas de impedir esta prática, chegando a afirmar entre outras coisas que todos os itens à venda eram sua propriedade intelectual, bem como chegando a banir jogadores que eram pegos fazendo isso, a venda de itens e avatares no jogo se tornou uma indústria próspera em sites como o Ebay.

O ex-ator mirim Brock Pierce (talvez melhor conhecido como criança por seus papéis em Nós Somos os Campeões e Enlouquecendo meu Guarda-Costas, e como adulto por seu trabalho com criptomoedas) até mesmo abriu uma empresa de sucesso, Internet Gaming Entertainment (IGE), que negociava esses bens virtuais em troca de dinheiro real. A empresa tinha uma grande equipe de funcionários de baixos salários que trabalhavam em Norrath e no mundo real, fazendo coisas como encontros para trocar bens, evolução de avatares e aquisição de bens virtuais para vendas futuras.

Em todo caso, Castronova analisou mais de 600 vendas ilícitas fora do reino de Norrath em sites como o Ebay, e então comparou-as aos valores dos itens no jogo usando a moeda principal de Norrath — Peças de Platina.

Ao fazer isso, Castronova descobriu que o valor relativo de uma Peça de Platina em dólares era de US$ 0,01072. Embora isso possa não parecer muita coisa, Castronova aponta que, considerando a época, “o valor ultrapassa o do yen japonês e da lira italiana.”

Com esse valor em mãos, Castronova pôde então calcular várias outras coisas interessantes sobre a economia de Norrath. Por exemplo, descobriu-se que o cidadão médio de Norrath recebia cerca de US$ 3,42 por hora (ou cerca de US$ 5 hoje em dia) levando-se em conta o valor dos itens e do dinheiro que podiam adquirir realisticamente a cada hora jogada.

Combinando isso ao tempo estimado que os jogadores gastavam jogando (de acordo com dados coletados por Castronova em uma pesquisa com mais de três mil jogadores), Castronova calculou:

Muitos jogadores gastam até 80 horas por semana em Norrath, quantidade encontrada também em profissões reais. Em 80 horas, com a renda média, o usuário típico gera dinheiro Norrathiano e bens equivalentes a US$ 273,60. Em um mês isso daria mais de US$ 1.000, em um ano mais de US$ 12.000. A linha da pobreza para uma pessoa solteira nos EUA é de US$ 8.794.

Observando jogadores em todos os níveis de comprometimento de tempo, Castronova determinou que, apesar do jogo ser extremamente novo, o jogador médio de EverQuest já tinha mais de US$ 3.000 em bens passíveis de venda dentro do jogo.

Mas ainda não acabou, porque Castronova foi então capaz de calcular o produto nacional bruto de Norrath baseando-se no valor de bens (inteiramente virtuais) produzidos em 2001. Seu número final? Cerca de US$ 135 milhões.

Embora isso possa parecer pouco, dividindo o valor entre o número total estimado de cidadãos de Norrath, isso significava que o PNB per capita do reino virtual era de US$ 2.266 — um valor que, como mencionado anteriormente, teoricamente colocava o estado computarizado na 77ª posição do ranking de países reais.

Naturalmente, essa informação chamou a atenção dos economistas colegas de Castronova, assim como outras observações feitas por ele sobre o mundo virtual e a economia que ele estava estudando.

Por exemplo, de acordo com Castronova, uma outra coisa curiosa que ele percebeu durante sua pesquisa foi que, apesar de todos os esforços feitos pela Sony em deixar todos em pé de igualdade no início do jogo, a desigualdade financeira se tornou rapidamente abundante entre os cidadãos de Norrath.

Além disso, Castronova observou que, assim como no mundo real, os jogadores mais ricos frequentemente acumulavam sua riqueza e usavam seus vastos recursos para pagar jogadores mais pobres para fazerem trabalhos repetitivos que eles não queriam perder tempo fazendo, tornando-se efetivamente pseudo-empregadores que mantinham a maior parte dos lucros do trabalho dos plebeus para si.

Anedotalmente, sobre seu próprio tempo jogando em um nível baixo sem recursos, Castronova diz: “Meu problema é que estou mal equipado. Estou praticamente pelado e com apenas uma espada simples, um homem das cavernas em um mundo de cavaleiros. Minha pobreza é opressora — nenhuma quantidade de pelo de rato é suficiente para comprar uma simples túnica com os preços absurdamente altos dos mercadinhos.”

Naturalmente, ao que o jogo evoluiu, a questão de “desiguladade inicial” também desapareceu para alguns, graças aos mercados onde jogadores com uma renda disponível no mundo real poderiam simplesmente comprar o que quisessem por dinheiro real, entrando no jogo muito mais poderosos e capazes do que um jogador sem esta opção.

Desde a tese de Castronova, e parcialmente como um resultado direto do seu trabalho estudando economias virtuais, aquela que ele mesmo chamou de “fracasso acadêmico” e “porcaria de faculdade estadual” acabou levando-o a subir de nível na vida real — garantindo a ele a posse na Universidade de Indiana em Bloomington como professor de Telecomunicações e Ciência Cognitiva, assim como o título de “fundador do campo de economias virtuais”.

E como muitos outros mundos virtuais com economias virtuais complexas surgiram da mesma forma, economistas e outros cientistas continuam a estudá-los, criando grandes placas de Petri para observar como inúmeras variáveis resultam em mudanças na economia e no comportamento humano.

Partindo de outra perspectiva, empresas de jogos como a Valve começaram a contratar economistas para ajudá-las a gerir seus mundos virtuais. Como o economista Robert Bloomfield aponta, “Se você está criando um jogo com 100.000 usuários onde há coisas que eles podem comprar e vender, você precisa de um economista para te ajudar a configurar o sistema de forma que ele não saia totalmente do controle.”

Quanto a Castronova, ele concluiu sua tese inovadora sendo poético sobre o potencial que mundos virtuais poderiam ter com a aplicação de novas tecnologias, afirmando:

A previsão do impacto na sociedade é difícil de ser exagerada. Com o desenvolvimento da tecnologia de comunicação por voz, a comunicação em mundos virtuais pulará dos chats entediantes para conversas como as de ligações por telefone, aumentando o papel que o mundo virtual assume como lugar para interações sociais. Famílias que vivem a milhares de quilômetros de distância se encontrarão todos os dias por algumas horas à noite, reunindo seus avatares em volta da mesa de jantar virtual para contar as novidades. E os tempos de dirigir até a loja podem estar contados. As estradas na Terra estarão vazias porque, ao invés de usá-las, todos estarão velejando pelos céus azuis-celestes em seus cavalos roxos voadores, visitando Walmarts virtuais no céu.

Fatos interessantes:

  • Para receber itens comprados ilegalmente via Ebay e outros, Castronova observou que os jogadores normalmente vendiam o item online primeiro e então combinavam um lugar predeterminado no jogo, onde o vendedor trocava o item que o comprador adquiriu por um item de valor irrelevante que tinha em posse. Castronova se divertiu ao descobrir que, assim como na vida real, muitas dessas trocas ilícitas se davam em prédios abandonados e becos escuros.
  • Em 2017, o valor do bolívar venezuelano caiu tanto que passou a valer literalmente metade da moeda principal de Azeroth, o reino do jogo World of Warcraft.

Texto original publicado por Karl Smallwood no site Today I Found Out.

A tecnologia costumava ser para os ricos. Agora eles pagam para evitá-la.

O que estamos vendo agora é a ‘luxurificação’ do contato humano.

Toque humano

Milton Pedraza é um especialista em como os ricos gastam seu dinheiro.

O CEO e fundador da Luxury Institute, uma firma de consultoria de artigos e serviços de luxo, recentemente contou ao The New York Times que uma das maiores commodities entre os megarricos atualmente não é uma motocicleta voadora ou um iate de R$ 20 milhões: é o contato humano.

“O que estamos vendo agora é a luxurificação do contato humano”, disse Pedraza ao jornal — e essa tendência pode ampliar a lacuna entre os ricos e os pobres.

Saindo fora

Quando os computadores pessoais começaram a chegar ao mercado nos anos 80, eles eram caros, e nem tão necessários para navegar o mundo. Então, no começo, as únicas pessoas que os tinham eram aquelas com uma renda disponível significativa.

Nas décadas desde então, os PCs e a enxurrada de dispositivos que surgiram deles se tornaram muito mais baratos, o que significa que o tempo na frente da tela passou de algo que todos queriam para algo que agora ninguém pode evitar — a não ser que se tenha muito dinheiro, de toda forma.

De acordo com o NYTimes, enquanto escolas públicas cortam gastos transferindo as aulas para telas de laptop ao invés de usarem instrutores de carne e osso — chegando a até mesmo ignorar protestos dos pais — os cidadãos mais ricos do Vale do Silício pagam para mandar suas crianças para escolas particulares que prometem uma “educação praticamente livre de telas”.

Enquanto isso, os pais da classe trabalhadora dos alunos da escola pública estão se vendo forçados a um estado de disponibilidade 24h por dia, 7 dias por semana, para seus empregadores graças aos seus smartphones. Esses empregadores, em contraste à tendência, têm o “direito de desconectar”, graças às suas posições hierárquicas no ambiente de trabalho.

E quanto àquela renda disponível que antes era gasta na tecnologia mais recente, os ricos agora estão preferindo gastar em jantares e viagens, de acordo com Pedraza.

“Agora a educação, empreendimentos da saúde, todos estão começando a estudar como tornar as experiências mais humanas”, disse ele ao NYTimes. “O humano é muito importante agora.”

Altamente suspeito

O problema potencial dessa transição está no impacto desconhecido do tempo de tela para a saúde humana, particularmente no que tange ao desenvolvimento dos cérebros das crianças.

Um estudo recente encontrou mudanças físicas nos cérebros de crianças que passaram mais tempo em frente às telas, assim como uma conexão entre o tempo de tela e pontuações mais baixas em testes de raciocínio e linguagem. Se isso for confirmado em estudos adicionais, poderia significar que as crianças das classes médias e baixas passando mais tempo em frente às telas poderiam ter uma desvantagem educacional ou até cognitiva se comparadas aos seus semelhantes mais ricos.

Até agora, no entanto, os pesquisadores ainda precisam confirmar que a troca do contato humano por telas é prejudicial, mas o fato de que as elites do Vale do Silício — cujas vidas dependem em manter os olhos das pessoas nas telas — estejam dispostas a pagar caro para garantir que seus filhos não fiquem grudados a seus dispositivos… Não é algo que inspira muita confiança.

O artigo original foi escrito em inglês por Kristin Houser no site Futurism.

O homem que previu o smartphone exatamente como ele é hoje: David Gerrold

Esse é um PITA no seu bolso?

Tenho um celular, um organizador de bolso, um pager, uma calculadora, uma câmera digital, um gravador de bolso, um tocador de música e, em algum lugar por aqui, eu costumava ter uma televisão a cores.

Em algum tempo, nos próximos anos, todos esses dispositivos se fundirão em um só. Será uma caixinha com menos de uma polegada e menor que um baralho (o tamanho será determinado pela conveniência ao segurar, e não pela tecnologia interna). A caixinha terá uma tela colorida de alta resolução, um microfone, uma entrada para fone de ouvido ou headset, uma lente de cãmera, conectividade wireless, funções de pager e telefone, uma televisão, receptor de rádio, um gravador digital e terá poder de processamento e memória suficientes para funcionar como um computador de mesa. Ele poderá ser conectado a um teclado e monitores. E sim, ele também terá funções de e-mail embutidas.

O mais importante é que ele terá reconhecimento de voz e síntese de voz. Ele te escutará e responderá em inglês ou qualquer idioma que você precisar, e sim, terá um tradutor também. Será um agente, indo por aí fazendo cibertarefas para você. Por exemplo: “Preciso de um restaurante japonês em Tulsa, perto do Hotel Ramada Inn. Agende uma reserva e arrume um transporte. Se não tiver japonês, tente um italiano.” Ou, “Envie uma mensagem de voz para Bob dizendo: ‘Bob, aceitamos sua oferta, mas precisaremos de um rascunho do acordo até dia 15. Me avise se tiver algum problema.'”

Chamo esse dispositivo de Personal Information Telecommunications Agent (Agente Pessoal de Informação e Telecomunicação), ou PITA, para abreviar. A sigla também pode significar Pain In The Ass (Encheção de Saco), o que também será, porque ter tanta conectividade destruirá o que sobrou da privacidade de todo mundo.

David Gerrold é um autor premiado que escrevia sobre computação, e atualizou seu site até 2014. Essas previsões foram publicadas em dezembro de 1999.

Fake News 2.0: a IA em breve poderá imitar qualquer voz humana

A maior perda causada pela inteligência artificial será a completa destruição da confiança em tudo que você ouve ou vê

Créditos: Rami Niemi

Em 2018, o medo das notícias falsas será ínfimo comparado ao das novas tecnologias capazes de imitar a voz humana. Isso poderia criar pesadelos de segurança. Pior ainda, poderia tirar de nós parte de nossa singularidade. Mas empresas, universidades e governos já estão trabalhando furiosamente para decodificar a voz humana para muitas aplicações. Estas vão desde maior integração aos dispositivos da internet-das-coisas até a viabilização do diálogo natural entre humanos e máquinas. Países mais adeptos da tecnologia (os EUA, China e Estônia) entraram nesse espaço, e gigantes do tech como o Google, Amazon, Apple e o Facebook também têm projetos especiais relacionados à voz.

Não é tão difícil desenvolver uma voz artificial, depois modelar e reproduzir palavras e frases faladas. Era admirável ouvir um Apple Macintosh informando a data e a hora em um tom seco e digital. Criar uma voz que soa natural envolve algoritmos muito mais complexos e caros. Mas essa tecnologia está disponível agora.

Como qualquer patologista de voz atestará, a voz humana é muito mais do que vibrações das cordas vocais. Essas vibrações são causadas pelo ar que escapa de nossos pulmões, forçando a abertura de nossas membranas vocais, um processo que produz tons tão únicos quanto impressões digitais, por conta das milhares de comprimentos de onda que são criados simultaneamente e em coro. Mas a singularidade de uma voz também está ligada a características que raramente consideramos, como a entonação, a inflexão e o ritmo. Esses aspectos de nossa fala dependem da situação, são frequentemente inconscientes e fazem toda a diferença para o ouvinte. Eles nos contam quando uma frase como, “Uau, essa roupa é demais!” deve ser interpretada como maldosa, sarcástica, amável ou indiferente. Esse desafio explica o uso desde o começo de emojis em mensagens de texto. Eram necessários para clarificar a intenção por trás da mensagem escrita porque é extremamente difícil interpretar o significado real do escrito comparado ao que é dito.

Detalhes como intonação, inflexão e ritmo são particularmente difíceis de modelar, mas estamos chegando lá. O projeto Voco da Adobe está desenvolvendo o que seria, essencialmente, um Photoshop das ondas sonoras. Funciona com a substituição de ondas por pixels, para produzir algo que soa natural. A companhia está apostando que, se o suficiente da fala de uma pessoa puder ser gravado (ou adquirido), precisará de um pouco mais do que uma ação de copia-e-cola para alterar a gravação daquela voz. Os resultaods iniciais do Voco são assustadores, assim como impressionantes. O poder do protótipo indica o quão cedo cidadãos comuns serão incapazes de distinguir entre vozes reais e adulteradas. Se você tiver trechos o suficiente armazenados, poderá fazer qualquer um falar praticamente qualquer coisa.

As empresas de tecnologia e seus investidores estão apostando na ideia de que esses sistemas terão tremendo valor comercial com o tempo. Mesmo antes dessa situação surgir, no entanto, esse tipo de tecnologia já apresentará grandes riscos. Em 2018, um indivíduo nefasto poderá ser capaz de criar uma imitação vocal boa o suficiente para enganar, confundir, irritar ou mobilizar o público. A maior parte dos cidadãos no mundo serão incapazes de discernir entre um Trump ou Putin falsos e suas figuras reais.

Quando considera-se a desconfiança ampla na mídia tradicional, instituições e especialistas em suas áreas, a falsidade dos áudios poderá causar um grande estrago. Poderia começar guerras. Imagine as consequências do áudio manufaturado de um líder mundial fazendo discursos bélicos, apoiados por um vídeo fabricado. Em 2018, os cidadãos – ou generais militares – poderão determinar o que é falso?

Traduzido do site Wired.

Chernobil destinada a se tornar unidade de produção de energia solar

Resumo:

A firma ucraniana Rodina Energy Group e o grupo de energia limpa alemão Enerparc AG estão conduzindo o desenvolvimento de uma nova unidade de produção de energia solar que será construída nas áreas abandonadas de Chernobil. A construção da estrutura que produzirá 1 megawatt começará em dezembro.

Uma Chernobil melhor

Em 1986, um reator nuclear com defeito liberou energia radioativa o suficiente para evacuar centenas de pessoas da cidade de Chernobil. O local do reator nuclear e a área em volta estão abandonados desde então, mas há planos de torná-los em uma unidade de produção de energia solar. No futuro, Chernobil pode ser conhecida por fornecer energia solar ao invés de radiação.

Como relatado pela Bloomberg, a firma ucraniana de engenharia Rodina Energy Group Ltd. e a empresa de energia limpa alemã Enerparc AG anunciaram um projeto conjunto que construirá uma geradora de 1 megawatt na cidade abandonada. Espera-se que a construção da “fazenda” solar custe US$ 1,2 milhão (R$ 3,9 milhões), a iniciar-se agora em dezembro.

“Pouco a pouco, queremos otimizar a zona de Cherbobil,” Evgeny Variagin, chefe-executivo da Rodina, disse à Bloomberg. “Não deveria ser um buraco negro no meio da Ucrânia. Nosso projeto fica a 100 metros do reator.”

Chernobil hoje. Fonte: Newsday

Da radiação à energia solar

O projeto da “fazenda” solar de Chernobil é o mais recente passo dos planos de ambas as empresas — assim como do governo ucraniano — de usar o local abandonado para a produção energética sustentável, o que inclui planos de desenvolver mais 99 megawatts de capacidade solar de produção. As empresas firmaram um contrato em 2016 que irá requerer que o governo ucraniano pague 15 centavos de euro (R$ 0,58) por kilowatt-hora de eletricidade gerada a partir da região até 2030, um preço que a Bloomberg estima ser quase 40% mais alto que o preço padrão de energia solar na Europa.

Na mudança em andamento para a energia limpa, a decisão da Ucrânia de utilizar os 2600 km² que Chernobil tem a ofercer é inteligente, embora não menos ambiciosa que os esforços de outros países como a China, País de Gales e o Reino Unido. Vai dar muito mais trabalho para deixar de usar combustíveis fósseis completamente, mas se os desenvolvimentos como o acima são indicativo de algo, é só questão de tempo até que a maior parte da nossa energia seja renovável.

Traduzido do site Futurism.

Descoberta científica de que vício em smartphones altera a química do cérebro

Resumo:

Muitos de nós têm dificuldade de ficar até mesmo algumas horas sem olhar para o celular ou acessar a internet. Agora, um estudo concluiu que o vício nesses tecnologias pode causar um desbalanço químico no cérebro.

A vida fora do equilíbrio: smartphones e etc.

Um estudo apresentado na reunião da Sociedade Radiológica da América do Norte de 2017 concluiu que jovens viciados no uso de celulares exibem um desequilíbrio na química do cérebro.

Um grupo de pesquisadores da Universidade da Coreia em Seoul conduziram o estudo, liderado pelo professor de neurorradiologia Hyung Suk Seo. Eles usaram espectroscopia de ressonância magnética para investigar a composição química de adolescentes que foram diagnosticados com um vídeo nos celulares ou na internet.

Dezenove jovens – nove homens e dez mulheres com a idade média de quinze anos e meio – foram comparados a pessoas saudáveis do mesmo gênero. Doze das pessoas no grupo receberam terapia comportamental cognitiva, baseada em um programa similar que ajuda pessoas viciadas em vídeogames.

Testes padronizados ajudaram os cientistas a determinar quão severo era o vício de cada um. Foram perguntados sobre como o uso do celular afetava suas atividades diárias, da vida social ao padrão do sono.

Os adolescentes viciados em celular e na internet tiveram pontuações mais altas em testes que analisavam a depressão, ansiedade, a severidade de insônia e a impulsividade. Estas pessoas passaram por exames de ressonância antes e depois da terapia comportamental, enquanto os pacientes saudáveis foram examinados para estabelecer uma base de controle.

O procedimento de ressonância foi feito para medir os níveis de ácido aminobutírico gama (GABA), um neurotransmissor que inibe ou retarda os sinais do cérebro, e glutamato-glutamina (Glx), que faz com que os neurônios fiquem mais eletricamente excitados. Foi determinado que a proporção do GABA em relação ao Glx em adolescentes viciados era significativamente mais alta antes da terapia do que o que foi registrado nos pacientes-controle.

Vício em tecnologia

Estatísticas publicadas pelo Centro de Pesquisa Pew indicam que 46% dos americanos alegam não poder viver sem seus celulares. Os jovens, em particular, são frequentemente acusados de estarem muito focados em seus dispositivos e em interações online – mas esse estudo pode sugerir que há um motivo médico para diminuir o uso. Há esperanças de que possa contribuir para o desenvolvimento de tratamentos voltados para essas questões.

“Os níveis mais altos de GABA e o equilíbrio perturbado entre GABA e glutamato no cortex cingulado anterior podem contribuir para nossa compreensão da patofisiologia e tratamento de vícios,” diz o Dr. Seo em um comunicado para a imprensa.

Muito GABA no cérebro tem sido relacionado a efeitos colaterais que incluem tonteira e ansiedade. O Dr. Seo acredita que esse desequilíbrio possa ter algo a ver com a perda de função em termos da habilidade da rede neural emocional e cognitiva de uma pessoa processar suas experiências.

A terapia comportamental utilizada no estudo certamente pareceu ter o efeito desejado. A proporção de GABA em relação ao Glx em pacientes sofrendo do vício foi reduzida substancialmente, ou até mesmo revertida a níveis normais nos exames de ressonância feitos após o tratamento.

Texto traduzido do site Futurism.

Coreia do Sul construirá cidade para eliminar os carros

Quando os cidadãos do Distrito Administrativo Internacional (IBD) em Songdo, Coreia do Sul vão trabalhar, pegar os filhos na escola ou fazer compras no supermercado, dirigir é opcional.

Isso porque o distrito de ₩ 38 bilhões (R$ 114 bilhões) — atualmente um projeto em construção do tamanho do centro de Boston — foi imaginado para eliminar a necessidade de carros.

Um projeto que começou em 2002, a área prioriza o trânsito em massa, como ônibus, metrôs e bicicletas, ao invés de tráfego de automóveis, de acordo com Stan Gale, presidente da Gale International, que fomentou o projeto do IBD.

Quando completado, em 2020, o distrito terá a área de 9,3 km².

Dê uma conferida no plano do IBD abaixo.

Na cidade de Songdo, Coreia do Sul, a Gale International está construindo o Distrito Administrativo Internacional (IBD) em uma região reapropriada ao longo do Mar Amarelo. Fonte: Consenti Associates

 

Desde o primeiro estágio de planejamento, os desenvolvedores tentaram fazer com que o distrito fosse sustentável. Uma das estratégias foi projetar a área para reduzir a necessidade de carros. Fonte: Gale International

 

O IBD possui um plano urbano de uso misto, o que significa que lojas, escritórios, parques, clínicas médicas e escolas ficam todos próximos das casas. A maior parte das construções não-residenciais ficam a uma caminhada de distância de todo o resto.

Apartamentos e prédios administrativos foram construídos a 12 minutos de paradas de ônibus ou pontos de metrô.

25 km de ciclofaixas passam pelo distrito, conectando-se a uma rede maior de 145 km da cidade de Songdo.

Medalhista de ouro Ai Ueda (direita) do Japão e Ma Claire Adorna, das Filipinas, pedalam durante o triatlo feminino no Parque Central de Songdo durante o 17º Jogos Asiáticos em Incheon. 25 de setembro, 2014. Fonte: Reuters

 

Cerca de 40% da região é reservada para espaços verdes (por volta do dobro de Nova York), o que também encoraja os cidadãos a caminhar, segundo Gale. Fonte: Gale International

O maior parque do IBD, com 41 hectares, foi inspirado no Central Park de Manhattan.

“O que você vê hoje em Songdo, uma cidade que é compacta e fácil de caminhar, é o resultado dessa abordagem bem-pensada de planejamento,” diz Gale.

O IBD é parte de um projeto maior, chamado de Zona Econômica Livre de Incheon na cidade de Songdo, liderado pelo governo sul-coreano.

Uma área de construção no distrito da Cidade Internacional de Songdo, parte da Zona Econômica Livre de Incheon, a oeste de Seoul. 11 de dezembro, 2008. Fonte: Reuters

Quando o governo começou a planejar a cidade de Songdo em 2000, 500 toneladas de areia foram despejadas nos pântanos locais para fixar a fundação.

Atualmente, 20.000 unidades residenciais estão completas ou em construção no IBD, onde cerca de 50.000 pessoas vivem. Aproximadamente 100.000 habitantes moram na grande Songdo.

Outra vantagem de viver no distrito: não há caminhões de lixo. Ao invés disso, um sistema pneumático de tubos suga o lixo de calhas nos prédios residenciais e os leva a uma instalação central de separação de lixo em segundos. Lá, ou o lixo vira energia ou é reciclado. Fonte: Gale International

 

O IBD tem mais de 100 prédios com certificação LEED — o sistema mais usado no mundo para classificar a sustentabilidade.

O desenvolvimento vem com meta de certificação LEED na escala de bairros inteiros, e planejam reciclar 40% da água utilizada.

A cidade de Songdo produz um terço a menos de gases causadores do efeito estufa em comparação com outras cidades do mesmo tamanho.

No entanto, alguns habitantes têm reclamado que o IBD e a grande Songdo são muito afastados de Seoul — o centro econômico, político e cultural do país. Leva mais de uma hora para chegar à capital.

Um homem observa a rua no centro de Seoul, Coreia do Sul. 18 de abril, 2013. Fonte: Associated Press

 

Cerca de 70.000 pessoas trabalham em Songdo, o que é muito menos do que os 300.000 que o governo da cidade esperava. Fonte: Consenti Associates

 

Por esse motivo, pode ser muito cedo para dizer se Songdo se tornará um centro urbano próspero.

“De várias formas, é a cidade que os coreanos querem mostrar ao mundo, como é um lugar limpo, futurista e sem nenhuma pobreza visível,” diz Colin Marshall, um dissertador baseado em Seoul que escreve sobre cidades, ao The Los Angeles Times.

O IBD tem atualmente a medida de 5,6 km². Em 2020, já será quase o dobro.

Os responsáveis pelo projeto esperam que a cidade se torne um modelo para outras cidades ao redor do mundo.

Traduzido do site Business Insider.

Nova ferramenta do Photoshop usará inteligência artificial para separar o fundo das imagens das pessoas!

Poucas tarefas no Photoshop são mais cansativas e mundanas do que tentar usar a ferramenta de seleção em volta de pessoas. Agora a Adobe usará a inteligência artificial para resolver o problema.

A empresa compartilhou uma prévia da nova ferramenta “selecionar sujeito” no evento Adobe MAX Japan, e é exatamente o que indica ser. Embora o Photoshop já tenha uma grande variedade de ferramentas de seleção, essa é a primeira que poderá circundar indivíduos com um clique.

É claro que não é nada perfeito. Até mesmo nos exemplos da Adobe, você pode ver áreas onde a IA erra a mão em volta de pequenos elementos ou bordas estranhas – algo que lembra usar o modo retrato em um smartphone.

Ainda assim, a ferramenta é apenas um ponto de partida – que te economizará bastante tempo de ficar usando a caneta ou a ferramenta de laço. A empresa não disse quando o recurso será implantado, se limitou a dizer que será uma atualização futura para o Photoshop CC, mas que futuro será!

Traduzido do site TheNextWeb.